- Franchise
Sie nennen sich The Four Horsemen, eine untertriebene Anspielung auf die vier apokalyptischen Reiter. Und doch stellen die Vier, bestehend aus Mastermind Michael Atlas, Merritt Osbourne, Jack und Henley, eine nahezu apokalyptische Bedrohung dar für die unrechtmäßig Reichen dieser Welt. Denn die Vier sind Super-Illusionisten, die Shows inszenieren, während derer sie Tresorräume ausrauben, die gerne mal auf einem anderen Kontinent (z.b. in Paris) liegen können, um danach das erbeutete Geld unters johlende Publikum zu bringen. Wie sie das machen, ist ein Rätsel.
In einem von der Kriminalität beherrschten Amerika sieht sich die Regierung riesigen Problemen ausgesetzt: Weil die Gefängnisse überfüllt sind und die Anzahl der Straftaten anders kaum noch in den Griff zu bekommen ist, greift man zu einer radikalen Maßnahme: Es wird einmal im Jahr eine 12-Stunden-Frist eingeführt, in der jedes Verbrechen, egal ob Diebstahl oder Mord, legal wird und damit auch keine Strafe nach sich zieht. Die Polizei kann nicht gerufen werden und auch die Krankenhäuser verweigern jede Hilfe innerhalb dieser zwölf Stunden. Das soll den Bürgern die Möglichkeit geben, ihre Probleme zu lösen, ohne mit Konsequenzen rechnen zu müssen. Als ein Einbrecher das Versteck von James Sandin, seiner Frau Mary und ihren gemeinsamen Kindern entdeckt, wird eine schicksalsträchtige Kette von Ereignissen in Gang gesetzt: Für James und seine Familie scheint es fast unmöglich zu sein, die Nacht zu überstehen ohne selbst zu Tätern zu werden.
Leth Qohen ist zwar ein wahrhaftiges Computer-Genie, jedoch lebt er komplett zurückgezogen und einsam in der ausgebrannten Ruine einer alten Kapelle. In seiner Welt sind die sogenannten „Mancams“ die Augen und Ohren für die schattenhafte und sagenumwobene Figur des „Management“. Leth hat sich bewusst dazu entschieden, ein Einsiedlerleben zu führen, um an einem geheimen Projekt zu arbeiten, welches das Ziel hat, den Sinn der menschlichen Existenz zu erforschen oder dessen Abstinenz. Seine Zurückgezogenheit wird nur sporadisch von Besuchen einer Dame namens Bainsley unterbrochen, mit welcher er darauf meist virtuellen Sex hat, und von dem jungen Bob, der ihm bei seinem Projekt und der Lösung daran unterstützt. Bob hat einen speziellen Anzug entwickelt, mit dessen Hilfe Leth in sein eigenes Ich blicken kann. Gepaart mit seinem Talent für Technologie ist der Wissenschaftler somit in der Lage, seine eigene Seele zu untersuchen und zu dokumentieren.
Auch dieses Mal führt der böse Zauberer Gargamel nur Böses mit den Schlümpfen im Schilde. Nachdem er es geschafft hat, in Frankreich von den Einwohnern als mächtigster Zauberer verehrt zu werden, erschuf er einige schlumpfähnliche, jedoch völlig bösartige Geschöpfe, die sogenannten Lümmel. Mit ihnen will er die magische Schlumpf-Essenz erlangen. Als Gargamel feststellt, dass er trotzdem einen echten Schlumpf für seinen Plan braucht und Schlumpfine die einzige ist, die den geheimen Zauberspruch kennt, lässt er sie von den beiden Lümmeln Zicki und Hauie nach Paris entführen. Papa Schlumpf, Clumsy, Muffi und Beauty müssen sich beeilen, mit der Hilfe von Patrick Winslow und seiner Frau Grace, ihre Freundin zurückzuholen, bevor sie von den Lümmeln umgedreht wird und diese ihre freche Seite zum Vorschein bringen.