- Franchise
Als Lehrling kommt der Waisenjunge Krabat in die Mühle am Schwarzen Wasser. Zwölf Müllersburschen erlernen dort von ihrem Meister nicht nur das Müllerhandwerk, sondern auch die Schwarze Magie. Und so wird Krabat vom Bettelknaben zum Zauberlehrling. Doch das ist nicht das einzige Geheimnis, das die Mühle und ihren Meister umgibt: Alljährlich in der Neujahrsnacht muss einer der Jungen sterben - an Stelle des Meisters, dem dadurch ein weiteres Lebensjahr geschenkt wird. Als es seinen Freund und Beschützer Tonda trifft, nimmt Krabat den langen Kampf mit den finsteren Mächten auf.
Um die schier unbezwingbaren Gallier ein für alle Mal in ihre Schranken zu weisen, fordert Cäsar sie zu 12 Prüfungen heraus. Im Erfolgsfall seiner Rivalen will er sich geschlagen geben. Asterix und Obelix werden für die Absolvierung der Aufgaben auserwählt, die sich aber selbst für die beiden als sehr schwierig erweisen.
Willkommen in Schlumpfhausen, der Heimat der Schlümpfe. Kaum größer als deine Hand und mit blauer Haut, singen und tanzen sie und stellen magische Flöten her. Bruno Böse stiehlt aber eine Flöte, das Instrument, dass dafür sorgt, dass die Leute gegen ihren Willen wie wild tanzen lässt und benutzt sie, um diese auszurauben. Der Große Schlumpf schickt nach Hilfe aus und um das magische Königreich der Schlümpfe zu retten, müssen Johann und Pfiffikus das Instrument zurück erobern, koste es, was es wolle.