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Seit langer Zeit bewahren die Hüter des Lichts, Weihnachtsmann North, Osterhase Bunny, die Zahnfee und der Sandmann Glaube, Hoffnung und Träume aller Kinder. Dann beginnt ihr Gegenspieler, der bösartige Pitch einen wohldurchdachten Feldzug, pflanzt Alpträume in Kinderköpfe und gewinnt daraus unheimliche Macht. In größter Not wenden sich die Hüter an den spaßorientierten Einzelgänger Jack Frost, der noch gar nicht ahnt, mit was für magischen Kräften er dem Siegeszug von Pitchs finsteren Weltherrschaftsplänen Einhalt gebieten könnte.
Video-Spiel-Bösewicht Wreck-It-Ralph wäre gerne so beliebt wie sein stetiger Widersacher Fix-It-Felix. Das Problem: niemand mag den „Bad Guy“, aber jeder mag Helden. Als ein neuer First-Person-Shooter auf den Markt kommt, sieht Ralph seine Chance auf Heldentum und Beliebtheit. Er schmuggelt sich heimlich in das andere Spiel, um dort wenigstens einmal eine Auszeichnung zu gewinnen. Doch er kann seiner wahren Natur nicht ganz entfliehen und zerstört schnell alles und entfesselt damit einen gefährlichen Bösewicht, der alle Videospiele zu übernehmen droht. Ralphs einzige Hoffnung ist Vanellope von Schweetz, eine schöne Unruhestifterin aus einem Autorennspiel, die ihm beibringen will, was es heißt, ein guter Junge zu sein. Doch kommt Ralphs Wandelung noch rechtzeitig bevor es „Game Over“ für alle Videospiele heißt?
Merida – Legende der Highlands spielt im Schottland des 10. Jahrhunderts. König Fergus und Königin Elinor haben es nicht leicht. Ihre Tochter Merida, ein Ass im Bogenschießen, ist ein echter Wildfang und Sturkopf. In ihrem Ungestüm verletzt die Prinzessin alte Traditionen, indem sie bei einem Turnier mit ihrer Schussfertigkeit auftrumpft, die offiziellen Teilnehmer brüskiert und damit den Zorn der schottischen Lords auf sich zieht. Als sie dadurch das Königreich in ein Chaos stürzt, bittet sie eine weise alte Frau um Hilfe, die ihr einen verhängnisvollen Wunsch gewährt. Um ihre Fehler wieder gut zu machen, muss Merida lernen, was wahrer Mut bedeutet und so den Fluch aufheben, bevor es zu spät ist.
Löwe Alex, Zebra Marty, Giraffe Melman und Nilpferddame Gloria versuchen mit Hilfe von Lemuren-König Julien und dem Pinguin-Quartett zurück nach Hause, in den New Yorker Zoo, zu kommen. Doch sie stranden in Europa. Ihre chaotische Odyssee führt sie von einem Spielkasino in Monte Carlo zu einem Wanderzirkus, der die ideale Tarnung für sie bedeutet. Doch erst einmal muss man sich mit dem Personal arrangieren, insbesondere Alex und Tiger Vitali kommen nicht so gut miteinander aus. Sich tolle Nummern aus zu denken und sie in der Mange zu präsentieren, scheint im Vergleich dazu eine leichte Übung zu sein.
Der Gestiefelte Kater wird von Prinzessin Alessandra Bellagamba damit beauftragt, den Feuerherz-Rubin wiederzufinden, den der Whisperer (Flüsterer) gestohlen hat. Die Drei Diablos kennen seinen geheimen Aufenthaltsort. Diese sind jedoch wider Erwarten Katzenjunge. Und so muss sich der Gestiefelte Kater mit den drei Kätzchen arrangieren, wenn er den Rubin finden und den Räuber seiner gerechten Strafe zuführen will...
Manny, Diego und Sid erleben ihr bisher größtes Abenteuer, als ein Kataklysmus gewaltige Stücke ihres Kontinents in den Ozean abdriften lässt. Vom Rest der Herde getrennt, nutzen sie einen Eisberg als notdürftigen Schiffersatz. Dabei begegnen die Freunde allerlei exotischen Meeresbewohnern und bekämpfen rücksichtlose Piraten.
Die 14-jährige Sonja erfährt durch Zufall, dass Prinzessin Goldhaar vor langer Zeit von einer bösen Hexe verflucht wurde und darauf für immer im dunklen Wald verschwand. Der verbitterte König hat inzwischen jede Hoffnung aufgeben, seine Tochter jemals wieder zu sehen. Da beschließt Sonja, sich auf die Suche nach dem Weihnachtsstern zu machen. Denn sollte dieser vor dem anstehenden Weihnachtsfest wieder leuchten, dann - so will es die Legende - wäre der Fluch gebrochen und Goldhaar könnte nach Hause zurückkehren.
Eine herrschsüchtige, griesgrämige Königin, die die Schönheit des bezaubernden, porzellangesichtigen Schneewittchen ohnehin als Bedrohung empfindet, erfährt von ihrem Zauberspiegel zu allem Übel, dass sie nun nicht mehr die Schönste im ganzen Land ist. Also verbannt sie ihre Kontrahentin in einen düsteren Wald. Diese trifft dort auf sieben hinterlistige Zwerge, die es faustdick hinter den Ohren haben. Gemeinsam schmieden sie einen Racheplan, mit dem sie der Königin eine richtige Abreibung verpassen wollen. Plötzlich kommt auch noch der smarte Prinz Andrew Alcott ins Spiel.
Da Julius Cäsar bereits mehrfach am kleinen Dorf der Gallier scheiterte, hat er nun Großbritannien als neues Ziel seiner Eroberungen auserkoren. Er ahnt jedoch nichts davon, dass die britische Königin bereits einen ihrer Berater nach Gallien ausgesandt hat, um Hilfe zu holen. Asterix und Obelix machen sich mit dem Hund Idefix sowie einer Menge Zaubertrank auch sogleich auf den Weg, um dem befreundeten Königreich zu helfen.